• 18. Februar 2011 12:02
  • Sendung vom 19.02.2011, Topic

Vom Zocker zum Weltenretter

Über den Trendbegriff der Gamification


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Der uns angeborene Spieltrieb sowie der Effekt der in der Verhaltenspsychologie beschriebenen positiven Verstärkung ist im Netz in kombinierter Form immer häufiger präsent: Gamification ist ein wachsender Trend in der immer stärker vernetzten Welt. Der Alltag wird zum digitalen Spielfeld, auf dem wir uns mit Anderen messen. Ortsbezogene Dienste wie Foursquare und Gowalla zum Beispiel belohnen Nutzer mit Auszeichnungen, wenn sie einen Ort besonders häufig aufsuchen und das dem sozialen Netz mitteilen.

Die meist wettbewerbsorientierte Verknüpfung von Spiel- und Realwelt kann neben dem offensichtlichen Spaß aber auch Gutes hervorbringen. Wenn sich in Onlinespielen wie World Of Warcraft unzählige Menschen zusammenschließen um virtuelle Welten zu retten, könnte dann nicht auch ein Kooperativspiel entwickelt werden, dass dabei hilft, die Probleme der wirklichen Welt zu lösen? Diese Frage beantwortet die Wissenschaftlerin und Spieleentwicklerin Jane McGonigal selbstbewusst mit ja. Ihr Multiplayerspiel Superstruct simuliert die Welt und ihre Probleme im Jahr 2019, Spieler müssen zusammen an Lösungsansätzen arbeiten. Ähnlich funktioniert auch World Without Oil, ein Spiel in dem eine globale Ölkrise herrscht und Spieler dazu angeregt werden, ihren täglichen Energieverbrauch zu reduzieren. Um die Probleme der Zukunft spielerisch online lösen zu können, müsste jeder Mensch auf der Erde etwa drei bis vier Stunden pro Woche spielen, sagt McGonigal.

Aber wieviel Hype und wahres Potenzial steckt nun in diesem Begriff der Gamification? Welche Mechanismen und Instrumente stecken dahinter? Darüber sprechen wir mit Sebastian Deterding vom Hamburger Research Center For Media & Communication. Er erforscht die Wechselwirkungen zwischen Spiele-Design und Nutzerverhalten.

Foto: CC-BY Flickr/kennymatic