• 25. Juni 2011 12:06
  • Formate, Sendung vom 25.06.2011, Topic

Hardware Hacking

Chancen und Risiken des Reverse Engineering


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Vor vier Jahren knackte der erst 17-jährige George Hotz alias Geohot aus New Jersey als erster Mensch weltweit das Apple iPhone. Geohot stellte die Anleitung fürs Jailbreaking ins Netz. Die Apple-Aktie fiel kurzzeitig um 2,5 Prozent. Im Fernsehen sagte Geohots, das Gerät gehöre ja ihm. Seitdem vergeht kaum ein Tag, an dem nicht ein neuer Hack gemeldet wird.

Viele Firmen betrachten den Umbau ihrer Geräte als Bedrohung. Doch die Zweckentfremdung fördert auch Innovation und wirtschaftlichen Zugewinn, selbst für Firmen, die sich erst dagegen stemmen.

Um Chancen und Risiken des „Reverse Engineering“ von Software und Hardware geht es heute bei Breitband. Moritz Metz stellt die bekanntesten Hacks vor, wie die der Kinect-3D-Kamera für die Xbox-Spielkonsole und der Sony Playstation 3.

Frank Rosengart, Sprecher des Chaos Computer Clubs, erklärt, warum es wichtig sein kann, technische Geräte und deren Software knacken zu dürfen. In seinem Artikel „Meine Playstation gehört mir“ fordert er: „Das Recht muss Bastler schützen, die das Innere neuer Geräte untersuchen.“ Er argumentiert, die Möglichkeit zum Hack sei allein schon zur Aufdeckung von Datenskandalen unerlässlich.

Die ökonomische Seite des Konflikts zwischen Hackern und Unternehmen schaut sich Tarik Ahmia an. Innovationen wie die günstige interaktive Schultafel für Klassenzimmer, die der US-Informatiker Johnny Lee auf Basis des Steuergerätes von Nintendos Spielekonsole Wii gebaut hat, zahlen sich für Hersteller oft nicht aus. Noch stärker ziehen sie gegen die Bastler ins Feld, wenn ihr Tun an das Gerät gekoppelte Geschäftsmodelle gefährdet – etwa indem es den illegalen Download von eigentlich kostenpflichtigen Spielen ermöglicht.

Offene Systeme schlagen sich nicht unmittelbar in der Bilanz des Unternehmens nieder. Sie erzeugen aber nachweislich volkswirtschaftlichen Mehrwert. Innovationsforscher Joachim Henkel glaubt, dass die Firmen umdenken und ihre Geschäftsmodelle ändern müssen. Dann können sie von der Kreativität ihrer Kunden sogar profitieren.

Übrigens: Der Glaube, dass Unternehmen erfolgreiche Produkte im stillen Kämmerlein entwickeln, ist ein Mythos: Etwa 80 Prozent der erfolgreichen Innovationen, vom Mountainbike über den Sport-BH bis zur E-Mail, wurden als Prototypen zunächst von Nutzern entwickelt. Einer der schnellsten Supercomputer der Welt besteht aus 1760 zweckentfremdeten Playstations und wird betrieben von einer Forschungseinrichtung der US Airforce, der Luftwaffe der Vereinigten Staaten.

Foto: „Betamax“ von Steve Jurvetson auf Flickr, CC-by